您好,欢迎来到锐游网。
搜索
您的当前位置:首页11级休闲学概论复习

11级休闲学概论复习

来源:锐游网
休闲学概论

第一章 休闲、娱乐、游戏、“畅” 第一节 何为休闲 一、词义

二、不同角度对休闲的定义 (一)时间角度

1、休闲是去掉生理必需时间(existence time)和维持生计所必需的时间之后,自己可以判断和选择的自由支配时间。

2、休闲是扣除用于工作、履行与工作相关的职责以及从事其他形式的必要活动后个人所拥有那部分时间。 3、个人在自裁状态下(self-deterministic condition) 可以随意利用的时间即为休闲。 4 、休闲是满足工作和生活的基本需要之后的剩余时间。

5 、休闲是人们从劳动或者其他义务工作中出来,自由的放松、转换心情,取得社会成就并促进个人发展的可利用的时间。

四种不同形态的自由时间:富有者持久而自愿的闲暇;失业者临时而无奈的空闲;雇员们定期而自愿的休假或伤残者的长期休养以及老年人被迫或自愿的退休。 (二)活动角度

1、R.皮尔斯:休闲是自愿性而非强迫性的活动,休闲的目的并不在于维持生计,而在于获得真正的娱乐。 2、法国社会学家杜马哲迪尔的三要素理论

休闲是指人们从工作、家庭、社会的义务中摆脱出来,为了休息、转换心情、增长知识而自发性的参与可以自由发挥创造力的任何社会活动的总称。包括放松、娱乐、个人发展。 3、A行为和B行为理论

医学家Friedmand和Rosenman提出

前者的特征是:极具竞争性和攻击性,有只争朝夕的精神,常怀不安定的感觉。后者的特征是:温和、不具攻击性和竞争性,少有急迫感和不安定感。后者通常能充分享受休闲时间。 4、马克思自由时间活动理论

自由时间活动有:一是娱乐和休息等普通活动,二是发展智力。休闲既包括积极、主动的发挥人的本质力量的较高级活动,也包括某些消极、被动的消遣活动。但休闲的价值主要体现在第一种活动中。 5、凡勃伦的非生产性消费活动理论 《有闲阶级论》:休闲是“对时间的一种非生产消费”,而人们愿意进行此种非生产性的消费,是由于认为生产性工作无价值以及对生产的怠惰有支付的能力,故只有有钱人才可以消费休闲。 休闲为余暇活动。 6、依索-阿霍拉的活动层次论

将人们工作以外的活动分为三个层次:自由选择程度较低、内在动机较弱的活动称为“必需的非工作活动”;有一定的自由选择和内在动机的活动是“自由时间的活动”;具有高度的自由选择与很强的内在动机的活动,才是真正的“休闲活动”。

7、威尔逊的休闲为活动与机会要素的结合体

休闲是完成工作、家庭、社会及其他义务以后,可以按照自己的意愿进行的活动,休闲是提供休息、恢复、娱乐、自我实现、精神上的重生、提高知识、开发技术、参与社会活动的机会。 8、戈比的休闲论

认为“休闲是从文化环境和物质环境的外在压力中解脱出来的一种相对自由的生活,它使个体能够以自己所喜爱的、本能地感到有价值的方式,在内心之爱的驱动下行动,并为信仰提供一个基础”。 (三)状态角度

休闲常被人形容为平静、不急不徐或不计时间流速的状态。

亚里士多德认为休闲就是一种深思的状态,是一种不需要考虑生存问题的心无羁绊的状态,即沉思、从容、宁静、忘我等人生最高境界。 皮普尔《休闲:文化的基础》:休闲有三个特征:一, 休闲是一种精神状态,意味着人所保持的平和、宁静的状态;二,是一种为了使自己沉浸在‘整个创造过程中’的机会和能力;三,是上帝给与人类的“恩赐”。 (四)心态角度

休闲是“心灵感知上”的自由,是“驾驭自我的内在力量。

休闲是一种观念,如果个人感觉到某种东西是休闲,那么它就是休闲。关键在于个人对于其休闲的体验,是否感到自由、无拘无束,或者在从事某种活动之时,是否能随心所欲的控制活动而不是被活动所控制。 代表观点

1

法国学者葛拉齐亚等:认为不存在“客观”的休闲,不认为自由时间就是休闲。休闲应是一种感觉的品质,如果一个人看似悠闲,但却为无事可做而烦恼,此时就不能称之为休闲,休闲的获得与否是由个人感知和认定的。不管人们从事什么活动,都可能是休闲,包括工作。

休闲是为了达到自己目的而进行的从中得到幸福与满足的、与个人内心世界密切相关的体验和心态。

整体休闲观:无论尊贵或堕落,只要符合自己的意愿并从中能感受到快乐,就都具有休闲的属性。应该把生活作为一个整体来看待,而不能把一天分割成不同的部分。 第二节 娱 乐 一 定义

“个人在闲暇内,从事能消除疲劳并让身心和精神获得满足、愉悦的行为。”

娱乐是最主要的休闲活动。娱乐不是严肃的事情,只不过是取乐(fun)和游戏(game),有时候,也常用来特指体育运动以及相关的竞技活动。 二、主要的娱乐活动

放松、恢复、娱乐、演娱、艺术与工艺、跳舞、戏剧、竞赛、音乐、爱好、户外活动、读书、写作、演讲、社会活动、观看、志愿活动,等等。 三、娱乐与休闲的关系

共同点:都是在自由时间内追求快乐的自发行为。

不同点:休闲追求个人利益,而娱乐在客观上则更在意社会利益。娱乐是为了加强家庭、单位、团体等社会建构而进行的。娱乐是人类为了再生产而进行的休息、转换心情等活动。 问题?

将娱乐作为达到其他目的(如达到某种成就)的一种手段,还是说娱乐本身便是目的? 是否应将娱乐限定在那些符合“道德”的活动中?

是否它一定要具有使人解除疲劳,重新投入工作的功能?

是否需要由活动的特性、由参与者对于活动的看法、或者由参与者在活动中的心理状态来决定? 第三节 游戏 一、何谓游戏 广义的游戏 :(1)有规则的竞争活动,例如市场竞争;(2)无规则的自由自在活动,例如“游戏人间”。

狭义的游戏:人们在一定的规则约束下,为了获得趣味性、轻松性、娱乐性而自愿参与的竞争性的(互动性)休闲活动。

二、游戏的基本特征

1、有规则约束。不同的游戏有不同的规则,是无法言说的,只有通过参与游戏本身,才能体验到什么是游戏的规则。游戏的规则性还促使游戏者达成私下的合作和组织。 2、游戏是人们自愿的行为。

3、游戏是现实生活之外的休闲活动。

4、游戏是对现实生活的一种超越,远离日常生活;由于不存在对利润或物质利益的趋从,所以游戏是“无邪”的。

5、由于过程的竞争性和结果的不确定性,游戏对参与者而言颇具吸引力。

6、真正游戏中的获胜者得到的仅仅是荣誉,而不是金钱或权力。除了认可和鼓励游戏者。不应当使游戏具有太多奖罚方面的性质。 三、儿童游戏与成人游戏 (一)儿童游戏的概念与特征 1、游戏是与生俱来的一种倾向

这种倾向具有几种共同的属性:是内在引发、主动参与的活动;重视过程而非目的;非功利性;非强制性。 2、游戏是一种行为

也具有某些共同的特征: (1)没有特别标明的目的。 (2)没有时间上的。 (3)自发性。

(4)游戏过程中充满欢乐。

(5)游戏不会有输赢的心理负担。 (6)拥有“主人翁”的感觉。 3、游戏是一种情景

只要能安排适当的情境,便能观察到游戏。

2

(1)儿童所能感觉到的熟悉的人和物的存在,并且,这些人和物能够引起儿童的兴趣。 (2)在情境中的人际互动关系,是可以令儿童感到安全且可以自己做主的。 (二)游戏与儿童发展

现代教育认为游戏是超越儿童生活中一切水平的包罗万象的活动,是儿童学习的最有效的手段,或者说游戏就是学习,而且是最有效的学习。

加强以游戏为主要训练内容的安全意识教育,更有利于使少年儿童在快乐的游戏中充当一个角色、学习游戏规则、培养团队精神、培养注意力、锻炼想象力和创造力、增强解决问题和适应环境的能力。 (三)成人游戏

主要特征有:高度的结构性,更多的因素,具有复杂的规则,认真严肃,高度投入。 四、游戏理论 五、游戏的功能

1、可以带来最佳情感体验

2、社会化:游戏以不同的方式和不同的复杂程度帮助社会得到发展,包括在孩子们和他们的父母之间建立起联系或是对各种各样的社会角色及其驱动力加以理解。大部分游戏都具有社会性,这要求人们彼此之间建立起联系并时刻对其他人的情况加以考虑。缺乏相互理解和彼此之间期望的游戏永远也不会发生。任何一种游戏或竞赛中的竞争关系首先需要的是共识和合作。 3、身体训练的功能

游戏往往以程度剧烈的肌体活动的形式表现出来,有些游戏则需要借助于各种各样的器具。在这些活动中,灵巧性、协调性和其他技巧得到了发展。

4、智力发展:游戏加强人们学习、解决问题的能力和创造性。游戏促使人们做出各种反应:灵活性、适应性、双向交往、收敛和发散性思维相结合的思考方式,等等。从进化论的角度来看,这项功能无论对个体,还是对整个人类社会来说,都具有十分重要的意义。 六、休闲与游戏的关系

1、休闲与游戏的共同点是两者都是自发性的行为,都是相对于工作而言的。但有时游戏和工作也可能混合在一起,而休闲则处于与工作完全相对立的状态,所以,休闲是非工作的。

2、虽然游戏和休闲都追求快乐的行为,但是,游戏的快乐是外在的,休闲的快乐是内在的。根据弗洛伊德的相对“现实的原则”,游戏应该更接近“快乐的原则”。所以,有时游戏会成为道德谴责和废除的对象。而休闲就处于更合乎道德规范的地位。

3、从社会阶层考察,休闲不论年龄长幼,人人可为。娱憩是成年人的活动,而游戏一般被认为是典型的儿童活动。游戏是暂时性地打破现实与虚幻、事实与假象之间“墙壁”的活动,是投入休闲的一种方式。 第四节 畅(畅爽) flow 一、 畅爽的概念与特征

1、概念:指人们在进行各种休闲或工作活动时产生的一种最佳体验。类似于马斯洛所说的(peak experience)或高峰表现(peak performance),是人在进入自我表现时的一种极度兴奋的喜悦之情,故也称为最佳体验理论。与陶醉相似,但又有所不同,陶醉强调客体对主体的影响,畅爽强调主体自我的作用(自我实现)。 2、特征

1、挑战性:活动具有挑战性而且个人有可能完成的时候,畅爽就会出现。 2、目标的明确性:如游戏的目标包括积分、摧毁敌人等。 3、反馈的即时性

4、专注性:人们专注于活动时,会进入一种共同的经验模式,意识集中的范围变窄,不相干的感受和思虑被完全过滤掉。

5、参与者轻易就可以深度沉浸其中。畅爽可使人暂时摆脱生活的压力和困扰,日常生活中的忧虑、挫折感等情绪被暂时忘掉。人们一旦能够全神贯注于目标活动,以往日常忧虑与沮丧将会一扫而空。 6、控制感

7、浑然忘我:在活动中失去自我意识。 8、意识不到时间的存在 二、畅爽模型

1、畅爽产生的生理原因

2、畅爽的外部约束因素:如果活动是自愿的,那么畅爽可以发生在任何人、任何活动中,如果界定好一个适当的挑战水准,那么人们就会在他们的技巧发挥到最高水准时,感受到最好的流畅体验。以下是畅爽范围分段模型,这些模型展示了高/低技巧和挑战间的所有可能的组合。 1、三段式模型

3

2、四段式模型

3、九段式模型:将挑战水平和技能水平按低、中、高划分,就得到一个扩展了的九段式畅爽模型。 4、畅爽的“欲望——效用”模型 三、畅爽:对休闲质量的衡量

1、畅爽是评价休闲质量的重要指标

2、畅爽与休闲:根据畅爽模型,我们可以很方便地评判休闲活动质量的好坏。在经营管理中,也可从畅爽的角度来评价什么是好的休闲活动或项目。

附:如何在日常生活中获得畅爽? 1、设法使自己对惯常事情产生兴趣; 2、设法每天给别人惊喜地感觉;

3、写下每天给你惊喜的事情以及你使别人惊喜的办法; 4、当某事稍稍引起你的兴趣时,马上追随下去; 5、塑造你的个人空间;

6、留出时间,以便于沉思和放松; 7、管理好你的时间表;

8、找出你对生活的热爱与憎恨之处;

9、开始为你热爱的事情付出更多,减少在你所憎恨事情上的付出。 习题

1、描述你所经历的一些休闲的状态,是什么使之成为休闲? 2、你还玩吗?如是,为什么?如不是,为什么?

3、某些活动永远是娱乐吗?如是,为什么?如不是,为什么?

4、你在“工作”中或者“自由时间”中,曾经体验过畅吗?如是,请简单描述一下。 5、休闲在你生活中起着什么样的作用?

6、休闲、娱乐、游戏,还有畅,有什么共性?

第二章 休闲的过去与现状

在不同的社会里,休闲的种类和内容自古至今都有不同。影响休闲的因素千差万别:饮食习惯、宗教信仰、政治制度、战争、气候、学习的进度和方式、各种工业制度等。

1、认为社会将拥有越来越多的休闲的观点并非总是准确的。休闲的内容和种类因历史时代、社会形态不同而有着很大差异。

2、随着城市化、工业化的趋势日益显著,工作和休闲之间的分化也比从前更加明显。

3、休闲怎样才能使人满意,哪些休闲方式是有价值的,答案因文化背景不同而不同,并能反映出一种文化的价值取向和基本状况。 非工业文明的休闲

基本上前工业社会的人们总是处在长时间的辛劳之中,但也有些不是如此。

工作与休闲并没有严格的界限。如集体劳作时唱歌。如秘鲁印第安人、澳大利亚土著居民和南非某些部落。 工业化

自中世纪晚期至工业高潮,休闲一直在减少。在前工业社会里,工作和日常生活密不可分,当工作必须在特定地点、特别划分出的时间,在一定的条件下完成时,人们才把休闲作为一种权力提出来。 工业化和组织化使工作和休闲更为分化,在工业化早期,休闲成为特权阶层的特权。 有闲阶级

古罗马男性公民、美国南方种植园主以及工业资本家 19年凡勃伦发表的《有闲阶级论》(The Theory of The Leisure Class)为标志。

该载了19世纪后期富裕的“有闲阶级”娱乐的社会生活。他分析了闲暇时间、休闲与消费、权力等的关系,认为休闲已经成为一种标志和社会制度,人们用它来区别上层阶级与广大劳动群众之间不同的生活方式。有闲阶级是纵欲主义和拜金主义的产物。

社会学家里斯曼在20世界50年代指出有闲阶级出现了分化,其中许多成为美国社会文学艺术运动和政治运动的前锋以及致力于慈善事业。 工人阶级

从被迫工作到随意挥霍 从破坏机器到无休止地干活

4

最常见的休闲嗜好——、酗酒、暴力

:商业冒险主义和资本主义精神,夸富和示勇

赛马、拳击、斗鸡、斗牛、牌戏、美式足球、英式足球、橄榄球 酒:社交、使人更强壮 休闲的革新

工作方式的变革引起了休闲方式的变革。休闲的意义和重要性发生了根本性的变化。 各种革新运动:娱乐理性化运动、禁酒运动、社会净化运动

希望把大众化、没有固定形式和固定规则的娱乐活动转变为有规则有秩序的活动,使“工人们变得更有尊严,行为更合常理,少一点对他人的威胁,多一些对工业化的工作环境的协调”。 诞生了工业生产结构的副产品:现代体育、读书会、唱诗班,成人教育等。 在休闲管理中地位上升 1、由来提供娱乐休闲设施、活动内容及其他服务 2、加强了对于休闲活动的制约如发放许可证

资本主义时期:劳动时间占10.4%,闲暇时间占38.6%。如从1850年到1972年的122年间,美国工人周工作时间从69.7小时减少到37.6小时。

原因如下:1、技术的发展、机器的广泛使用、劳动力素质的提高促进了劳动生产率的提高;2、缩短必要劳动时间可以扩大就业,增强社会稳定性;3、更好的保护劳动者的健康,弥补高度紧张状态下脑力和体力的透支;4、闲暇时间可以促进消费,进而促进经济的发展;5、闲暇活动可以使人获得个性与全面发展。

总之,工业开始了一场全面深刻的社会结构转型。随着工会完善,管理的人性化以及生产能力的飞速发展,工作时间在缩短,工作条件在改善。 休闲特性的变化

乡村

户外:多有宽阔的场地,河流,户外游戏 参与:更多依靠自己的休闲,更多谈话和交流

非商业:很多在学校、家里和公共建筑中的活动

以群体为中心:家庭活动,教区 选项有限:居民的兴趣范围相对很小

都市

室内:多在特殊的建筑或在家里,室内游戏 观察:更多依靠专业演艺人员,更多大众传媒,更多阅读

商业:主动为娱乐场所、剧院、商业机构付钱

以个人为中心:尊重个性,家庭约束力小

选项丰富:个人的兴趣爱好和休闲类型非常丰富

普及性的活动:很少机会发展或运用特殊的专业化的活动:需要更多的专业训练 游戏技巧

源于实际生活:休闲是家庭生活和劳动技艺源自“文化”:兴趣在艺术性的活动中迷失 的派生物

自发性:几乎不需要对游戏活动的正式组织 组织性:依靠娱乐专家

以身体为主:体力游戏,从体力劳动中演化以智力为主:更多阅读,创造性活动 出了

无阶级性:与阶级地位无关 保守:游戏方法改变很慢

阶级性:休闲是地位的标志 时尚:紧跟时尚

后工业社会

短缺——信息成本、社会协调成本、时间成本 学习:新消费促进者运动(物质主义) 多样化和个性化

如何利用时间变成竞争——从不同的体验中再造自我

国际化、交流使许多国家发展出多元性文化。美国为其代表。多元文化对休闲文化造成了深刻影响。 单一文化社会和多元文化社会中的休闲

5

概念

多元文化社会 单一文化社会

行为范围

休闲是一个人选择的任何使他感到快乐休闲是一系列认同体验,个体被教的事情;休闲不受约束,自己就是目的。 导应该享受这些体验;休闲是有约

束的,是达到某种目的的手段。

可以接受的行为范围很宽 可以接受的行为范围狭窄

判断行为界限由法律设定;没有普遍被接受的判界限由传统道德和社会习俗来设

定;对于休闲,存在建立在传统文的标志 断休闲行为的道德标准。

化上的普遍标准。

角色 休闲与个体认同和亚文化认同有关 休闲与部落、本地、和民族的认同

有关

角色问题 难以对休闲的道德进行判断;对休闲价可以提供的选择很少;对外界排

值存在争论;意义匮乏 斥;容易把休闲作为社会控制的手

段。

的角认为娱乐需求的满足很难;可能为某些认为休闲需求容易满足;所提供的色 亚文化群提供一些不成比例的服务。 服务能够为所有人共用。

商业机构商界有更多的机会;能刺激个体或亚文商界只有有限的机会;很难创造需的角色 化群的消费欲望;容易创造需求 求或刺激亚文化群的需求

随着后工业社会的出现,“休闲阶层”不复存在。“无所事事不再被人羡慕,至少不能获得充分的尊重”。 习题

1、说出非工业化社会休闲的主要特征。

2、对照比较休闲对于工业社会中出现的劳动阶层和休闲阶层的不同意义和用途。 3、工业化所带来的新的社会成本有哪些?这些成本对于休闲的内在质量有什么影响? 4、你是否相信单一文化社会的休闲比多元文化社会中的休闲更能让人满意?为什么?

第三章个人闲暇配置

即闲暇分布与管理,是指某段闲暇时间资源在各项活动上的使用与优化管理,是研究社会与个人在特定的闲暇时间里,为了满足物质、生理和精神的需要而在从事的各种不同活动上支出闲暇时间的一种系统方法。 研究的意义:现代人的可自由支配时间增多,个人闲暇配置日益被人们所重视;时间的机会成本增高,必须尽量减少个人自由时间的浪费;传统时间管理学研究的对象只是工作时间,其理论和方法难以对闲暇活动进行有效指导。

第一节生活时间结构 一、宇宙时间与生活时间 二、生活时间的周期 三、生活时间的结构 3、四分法

TT=W+M+H+L

第二节 闲暇分布理论

一、闲暇分布的概念与影响因素

闲暇分布是指人们使用在各类生活活动上的闲暇时间数额的总体情况。闲暇分布可以反映各类活动在人们闲暇活动中所占的比重,从而反映出人们实际的闲暇生活内容。 二、研究内容

生活时间和闲暇时间分布的调查与统计;

不同群体和个人生活时间分布的规律、活动方式以及这些活动方式与社会、经济、文化、个人因素的关系。 三、衡量指标与闲暇预算表 某人某时期闲暇明细表

闲暇明细表对个人、社会和都有重要意义:

1、他可以使人们全面了解自己闲暇活动的状况,知道控制自己闲暇的各种因素;

2、在对自己闲暇分布进行分析、评价和感受的基础上,判断闲暇分布是否与个人愿望相一致,是否与生命意义相一致;

6

3、重新选择和调整自己的闲暇活动;

4、为企业和提供闲暇活动需求的信息。 第三节 现代人闲暇分布现状与特征 一、现代人闲暇分布现状

1、自由时间持续增加,任意时间逐渐减少

自由时间持续增加的原因主要有:经济发展水平提高;8小时工作制、5天工作制以及更短工时制度的实施;教育水平提高与就业年龄的推迟;退休年龄提前;寿命的延长等等

自由时间是不受约束的时间。任意时间是指不受约束、有充分的选择余地,可以任意决定使用的时间。现代人任意时间的减少主要表现为:生活节奏加快,生活更加匆忙,总是有事情等着去做,感觉从来没有生活过。社会学家将这种现象称为时间饥渴症。如尽管大多数美国人工作所占时间比重已经下降,但仍然觉得比起前几十年来,生活忙碌多了。1972年,美国人感觉自己“总是”很忙的人占18%,到1992年上升到40%。 2、闲暇分布弹性增加

弹性生活模式是指根据自己的活动特点和需要自由灵活的安排日常时间,在保证工作时间没有减少的条件下使之让位于生活的其他活动。近年来,随着工作制度的柔性化、网络的应用等技术进步,弹性假期和在家庭工作已经逐步成为现实。

二、美国人的生活时间结构与闲暇消费特征 1、人生时间的分配

2、约一半闲暇用于看电视:据调查,18岁到65岁的男性平均每周看电视18.3小时,他们每周拥有的闲暇时间仅为41.4小时,女性看电视的时间更长。低收入者花在看电视上的时间明显高于高收入者;教育程度越高,看电视越少;年龄越大,看电视越多。

3、体育活动减少:特别是进入成年期以后。定期参加运动的公众只占很小的比例;活动项目的参与人数减少,频率下降。

4、文化艺术活动成为闲暇中越来越重要的部分。1990年代以来,文化艺术活动已取代体育运动成为现代社会的主流闲暇活动,参观剧院、博物馆艺术展览的观众人数与体育活动的观众人数相比增长的更快。这种局面的造成主要是正规教育水平的不断提高和人口结构的老龄化。 三、我国城镇职工生活时间结构与闲暇变动情况

2001年,中国人民大学王琪延博士等对北京城市居民的生活时间进行抽样调查发现,北京市居民一周平均每日工作时间为5小时1分,个人生活必需时间10小时42分,家务劳动时间2小时21分,闲暇时间5小时56分。四类活动时间分别占总时间的21%、44%、10%、25%。20年来个人闲暇的变动情况如下表: 四、中国城市居民闲暇分布特征

1、从性别看,男女闲暇时间分布在总量上趋于平等。1997年,男女时间分布有以下特征:

第一,男女双方家务劳动时间在减少。第二,男女家务劳动的时间差在缩小。 第三,男女实际劳动时间存在差别。男性和女性的闲暇时间均有所增加,并且,男女闲暇时间差在缩小 2、从学历上看,学历越高工作时间越长,知识分子加班加点现象大量存在。 3、三口之家生活节奏越快,闲暇时间少

4、从就业状况看,在职人员和下岗人员、失业人员及无业人员的生活时间分配差异很大。

有业者的教育投资多于无业者、下岗人员以及失业者,调查资料证明有业者的学历明显高于无业者、下岗人员及失业者。通过生活时间分配的研究证明下岗人员、失业人员及无业人员受教育的时间不足。因此从长远角度看解决未来的失业、下岗问题最根本的措施在于进行人力资本投资,特别是教育投资。 5、从职业看,脑力劳动者与体力劳动者生活时间分配存在一定差异

周平均每日工作时间以公务员及专业技术人员为最长;学习和阅读时间企业管理人员和专业技术人员为最长;家务劳动时间自由职业者和工人服务员为最多,公务员和专业技术人员为最低;睡眠时间脑力劳动者少于体力劳动者。

6、看电视是城市居民打发闲暇时光的主要方式

据对广州、上海、西安、北京和沈阳等5个城市的调查,看电视时间占去了一半以上的闲暇时间。从绝对量上看,在工作日里广州人回家后看电视的时间是5个城市里最短的,只有2小时42分;最长的是西安人,为3小时20分。但就看电视时间所占人们闲暇时间的比重而言,广州人工作日的看电视时间竟占闲暇时间的%,是5个城市中比例最高的。

在5个城市居民中,每天平均收看电视时间最多的是西安人,为59%,最少的是沈阳人,也有55%;广州人为58%。 因此,看电视是5个城市居民带有共性的主要闲暇活动。 第四节 个人闲暇管理与设计

指采用行之有效的方法,组织好闲暇活动的方方面面,以便最有意义、最大限度的利用自己所拥有的时间来

7

完成人生的目标。时间管理理论和方法是研究闲暇管理与设计的基础和手段。 一、闲暇管理的经验基础

闲暇管理的主要目的是完成个人目标(无论用于劳动或娱乐),因此,主要的约束因素有两个——个人身心状况和外部干扰。

1、每小时注意力效率曲线:人在1小时中的注意力效率的波动情况如下图所示,这是许多职业(如教育、办公等)作息时间和闲暇时间安排的依据。 2、每日精力周期图

如果将人一天中精力最好的状况和被外界干扰最多的状况均设为100%,则可画出人每天的精力状况曲线和被外部干扰的曲线

3、每周精力周期曲线

随着工作日与休息日的交替,人类生理状况也呈现出相应的变化。在经过周末休息之后,每周工作日开始时精力逐渐恢复,周三左右达到最佳(设为100%),之后开始逐步下降,在周末达到最低。人们在周日中拥有的闲暇时间最多,为7小时39分(设为100%),周三拥有的闲暇时间最少,为5小时6分。下图反映出闲暇数量与人们恢复精力需求的密切关系。 4、每月人体生物节律周期

科学家经过研究发现,人体有三大生物节律,即体力节律、情绪节律、智力节律。周期分别为28天、33天、23天,其变化影响着人的体力、情绪和智力。当三大节律处于高潮时,人就精力充沛、情绪高昂、智力活跃,这期间最具有创造力,也最容易出成果。处于低潮时,最容易发生事故、患病、吵架等现象。日本发现82%的交通事故都发生在司机生命节律的临界点或低潮期。 5、每年精力周期

一年四季气候的变化对人类的心理、生理产生很大的影响,从而影响人们的精力状况。四季的工作学习效率依春、秋、冬、夏而递减。 6、生理恢复过程

1953年学者布劳厄提出采用能量代谢率确立恢复时间来制定劳动作息制度。1956年日本学者《劳动的时间、休息交替制》。

整个消耗与恢复的过程可分为三个阶段:

第一:消耗。消耗大于恢复,能量物质逐渐减少,各器官系统工作能力逐渐下降。 第二:劳动后的恢复阶段。恢复过程大于消耗过程。

第三:超量恢复阶段。“超量补偿”,并逐渐回到原来水平。 二、闲暇管理基本步骤

1、充分认识闲暇的社会、经济、文化等价值和闲暇活动对整个生活的重要性; 2、确认你理想的人生是什么并全力以赴的实现; 3、根据闲暇时间明细表,定期修改和制定计划; 4、有效的管理活动方案;

5、充分认识闲暇管理的经验基础;

6、摆脱个人不良习惯、外来因素等各种困扰; 7、简化生活,建立有规律、有节奏的生活秩序; 8、善于利用零碎的闲暇时间。 习题

1、从一个人的一生考虑,说人们今天与2000年相比只用了很少一部分时间在工作上,是否准确? 2、与用在其它休闲方式的时间相比,用在体育运动和户外娱乐的时间花费是比重最大的时间花费吗? 3、讨论男女在时间分配上的变化。 第四章 休闲的产生:动机与障碍

领会休闲——从时间的消磨到生活的目标

你最初是怎样接触到现在正进行着的休闲活动的?

你可能正热衷于玩电子游戏,野外宿营或看小说,那么,你是怎样开始的,是受什么人的影响,还是受了什么事的启发?

在这一章里我们要考查人们如何开始爱上某种休闲活动,还要探讨哪些因素会阻碍人们参与这些活动,探讨人们对某一特定的休闲活动所持的态度是如何随时间推移而不断变化的,还将分析为什么人们会停止某项活动。 休闲动机

是指引起、引导和整合个人休闲活动,并导致该休闲活动朝向某一目标的内在心理过程,休闲动机是产生休

8

闲活动的主要原因。

动机本身无法直接观察,只能依据动机引起的行为和行为表现推理:

(1)生理性动机,指某种行为是由个体生理变化而产生的内在需求导致的。

(2)心理性动机,引起个体各种行为的内在心理性原因,多是经由学习而获得的。 不同的休闲动机理论 一、不平衡理论 二、个人/社团理论 三、补偿/溢出理论 四、熟悉/好奇理论 五、需要层次理论 休闲动机的类型

J.L.Crompton基本动机为“打破常规”。 1、逃离感到无聊的环境 2、勘探和评价自我 3、放松 4、声望 5、回归

6、增进血缘关系 7、便于社会交往 8、新奇性 9、教育

贝维。德赖弗,人们进行户外休闲的动机:

1、试验:感观刺激、冒险、挑战极限、享受宁静、沉湎于往事

2、个人发展:如成就感、改善自我形象、测试自己的能力、发现自我、学习等。 3、社会因素:社会承受、家庭团结精神、交往等。 4、自然欣赏 5、寻求改变

•综上所述,总结:

1、欣赏大自然,从现代工业化文明中获得暂时解脱

2、暂时逃离或忘却日常的工作、生活、情感等方面的责任 3、寻求回归自然的活动形式

4、创造性发挥平时受到压抑的个人潜能 5、全身心的放松

6、有机会遇到或结识不同的人

7、结识异性并在减少社会压力的情况下交往 8、寻求不同于日常生活的家庭活动 9、寻求刺激

10、获得成就感、挑战感和竞争感 11、提高个人修养并获得某种反馈 12、消磨时间、避免无聊 13、求知性的审美活动 14、利他主义行为

15、获得社会承认及提高在非正规组织中的地位。 休闲障碍

休闲障碍的类型与作用机制 结构性障碍 心理障碍 人际交往障碍

休闲偏好、休闲障碍和休闲参与彼此之间并不是相互的,而是相互影响的。

休闲障碍影响到休闲偏好:如打鼓——弹吉它。在大多数情况下,人们会逐渐失去对于某些无法实现的事情

9

的热情。参与也会改变偏好。如参加野外露营。通过引导人们参与某项活动来改变休闲偏好是一种重要的商业手段。如商业体育设施、度假场所、各种俱乐部——“试一下,你会喜欢的。”

一个人是否会克服参与一项活动时所遇上的阻碍,不光取决于他们碰上的是什么障碍,还要取决于他们是否有能力去克服这些障碍。

人们对于自己是否具有能够克服此类障碍的能力的判断与他们的自我评价(self-esteem)有关。

自我评价低意味着:自我拒绝(self-rejection)、自我不满(self-dissatisfaction)、自我蔑视(self-contempt)。一个自我评价很差的人往往对自我缺乏敬意,不愿接纳目前的自我形象(self-picture) ,希望自己是别的样子。

根据研究发现,青少年中自我评价较低的年轻人在参与某项休闲活动时所遇到的阻碍更多的是心理障碍。其中女孩子由于比男孩子更容易自我贬低,所以所涉及的心理障碍会更多。

参与:促成人们最初参与大部分休闲活动的最重要的源动力来自于家庭、朋友和学校。

在不同的生命阶段里,人们所迷恋的事物是不同的,人们对不同的事物投入的兴趣不同,所参与的活动自然会有所差异。

四类状况影响人们是否开始参与一项特定的休闲活动:客观可能性:地理环境、交通状况、身体情况、经济能力、时间条件、由居住环境引起的变化等。知识背景:对所感兴趣的活动是否有足够的了解。社会环境:家庭和朋友们是否同样热爱这项活动,最起码得接受这项活动。参与者自身接受新鲜事物的能力:自愿或渴望尝试这种全新的感受。另外,还会有偶然的“关键性事件”促使人们参与某项休闲活动。 持续、发展和变化

人们在从事一种休闲活动时,会历经几个程度不同的专业化阶段。初学者、学习阶段、专家、自我形象和活动联系在一起而成为爱好。

退出某项活动:自愿退出、被迫退出、放弃(以健身活动居多)、参与新的休闲活动、增加休闲活动、从一而终 习题

1、你现在参加休闲活动的最大障碍是什么?这些障碍是心理性的、人际关系的还是客观条件性的? 2、指出你现在从事的三到四项休闲活动,并说明你最初参加这些活动时的情况。你第一次参加的时候是“自愿”的吗?

3、最近几年,有哪一项休闲活动被你停下来了?为什么? 第五章 休闲与工作 第一节 工作理论 一 工作

1、工作概念的起源:贬义词,指持续、过于琐碎、千篇一律、令人疲乏和厌恶的劳动。 2、工作的现代意义

工作被广泛用于描述人类有目的的活动,是一个人对其自认为有价值或别人企求的目标有系统的追求过程。 二、与工作相关的概念及其关系 (一)劳动(labor)

劳动是一种能量的支出,通常不会留下任何痕迹。劳动是用来表示在负重的情况下蹒跚前进的样子,当作动词,原意是指犁田或在田地里工作,后来才演变为泛指体力劳动的其他形式。

劳动与工作的不同之处在于前者较多地涉及体力消耗。工作是由个人为了个人或团体的目的所从事的某项活动,而劳动则是一个社会名词,隐含了个人在制造中有所贡献的意义。 二、职业(Job)

职业来自“Gob”一词,原意是“块、团、大量”等含义。职业是一种个人以专业的方式完成的工作,职业中存在雇佣关系和劳动力的买卖关系,因此一般是以获利为目的。即,职业是指为薪资而做的工作,支薪的职务是个人所担任的工作或职务,必须要有现金或实物的报酬。

职业与工作、劳动等词不同。职业并未隐含有工作者与其工作结果之间的关系,也没有涉及工作的性质。例如脑力劳动或体力劳动,工作内容是否充满创意或枯燥等。 (三)生涯(Career)

有“道路”的意思,是指个人一生的道路或进展途经。 在工作理论中,生涯包括个人一生中所从事的工作以及所担任的职务、角色,也包括其他非工作/职业的活动。 1、准备阶段

是特殊专业角色的准备期,指接受培训的学生阶段,任何因职务调整或角色转变所接受的在职训练、教育以及其他有关的专业发展活动。 2、引导阶段

初入新环境或熟悉新角色的适应阶段,通常指初任职务的前几年,即在现实职业系统中的社会化时期,引导

10

阶段的主要目的是努力寻求下属、同事、上级的认可与接纳,追求在日常问题的解决和事情的处理上达到标准的水平。

3、能力建立阶段

个人努力寻求工作技巧的改进和能力的提高的阶段。

在这个阶段,个人会不断寻求新的工作资源和方法,乐于接受新的观念和批评,原意参与组织的各种活动、工作和会议,工作总是充满挑战性并充满了活力。 4、热情与成长阶段

个人在此阶段已具备较高的工作能力和水准,能胜任职务并处理工作上的难题,而且会进一步追求专业成长。 在这一阶段,个人对其工作充满热忱与干劲,热爱自己的工作,期望能常采组织与他人相处,同时也不断寻求新的工作方法以丰富其活动;对当前工作充满热忱并具有高度的工作满足感,也支持并协助组织所举办的各项活动。

5、生涯挫折阶段

显著特征是对工作怀有挫折感和幻灭感。在此阶段,工作成就感逐渐失落,开始怀疑自己为何选择这个职业。 6、稳定但停滞阶段

做事被动,只愿做分内的工作,对于组织中无关于己的事物则一概不闻不问;也不会主动追求卓越的工作表现以及专业的成长。缺乏参与任何组织工作的动机,只是做表面文章。 7、生涯低落阶段

准备要离开职业生涯的时期。对许多人而言,此阶段可能是一段愉快的时期,回顾自己职业生涯中许多正面的体验和甜美的感受,并以积极的态度面对其生涯的改变或退休。但对某些人而言,可能是一个苦涩的时期,对强迫式的工作终结感到愤恨不平。 8、生涯结束阶段

离开职业生涯,同时也包括离职后的其他工作或服务。包括自愿或非自愿性的退休以及为了教养子女而暂时离职,或改变其职业生涯或参与其他性质的职业。 三、工作的分类

在社会经济领域,工作是划分社会阶层的主要依据,因为职业是经济资源、组织资源和文化资源占有状况的反映,所以职业类别是社会阶层划分的基础:国家与社会管理阶层;经理阶层;私营企业主阶层;专业技术人员阶层;办事人员阶层;个体工商户阶层;商业服务人员阶层;产业工人阶层;农业劳动者阶层;城乡无业、失业和半失业人员阶层。

在意识形态领域,若处于相同的宗教和文化中,则不同工作具有不同的精神、道德和社会价值;若处于不同的宗教和文化中,则同一工作也可能有正面、反面或中立的价值。每一个社会对某些特定工作都有先入为主的成见。

四、休闲与工作在概念上的联系

在古希腊文化传统中,工作与休闲是被截然分开的,二者各自具有相对的价值。认为工作与休闲毫无关系,工作是休闲精英应该回避的某种不得不应付的物质上的苦役,工作唯一正当理由是为了获得休闲。 工业把生活截然分成了工作与非工作两部分。

艺术家和手工艺者的活动可将工作与休闲合二为一。一个人能依靠“自己喜欢的工作”来“谋生”,往往容易获得高峰体验。

第二节 休闲与工作的关系

在传统社会中,工作决定休闲,是休闲的前提条件,休闲依附和模仿工作,空闲时间也是由工作所塑造的。失业或找不到工作的人并未因不从事工作而获得自由,相反,他们甚至因此而失去了工作的自由。对大多数人而言,工作给了我们尊贵的地位,让我们精疲力竭但却能增加财富。而“休闲”则在工作之余为我们提供了愉悦的体验。工作与休闲是一个连续且不可分割的过程。 一、休闲与工作关系模式

11

模式 项目 含义

延伸

工作延伸到闲暇中

中立

工作与休闲有明显的差别

对立

工作与休闲截然相反

工作具有强制性,人们对工作怀有憎恨心理

特点

工作专注性、自主性和职业满意度较高

行业

工作自主性低,职业满意度主要源于收入而非工作

商业、医疗、教育、 社会工作 休闲时间短,用于个性发展 工作

商人、客户代表、社会工作者 积极、乐观

休闲时间长,主要用于身心放松 家庭、休闲 半熟练体力劳动者 中性

休闲时间

休闲时间长,用于身心复原和补偿 休闲

不熟练体力劳动者

中心生活兴趣 群体

工作态度 消极、悲观

二、分离的休闲与工作 1、时间结构

2、休闲是一种精神状态:本质上是一种优雅的状态。不是为了达到某种目的而使用的手段。 3、休闲的性:非理性的,远离传统道德。

4、工作的强制性:机械化生产强化了对生产过程的协调和控制,即工业化进程增加了工作和休闲之间的差别,工人是机器的延伸或是机器的替代品,则工人乐意接受对工作与休闲的严格划分。 5、劳动分工与专业化

越来越细的工作角色的划分造成了工作与休闲相互隔离。职业化也体现了专业化,职业越来越专业化,能胜任专业工作的人与社会的其他部分逐渐疏远,工作的压缩和集中使他们远离休闲。 6、精英特权

第三节休闲/工作范式的演进与转换

一、休闲与工作关系的演进:整合--再整合 在原始社会,工作和休闲是完全结合起来的。

罗马时代以及公元的前几世纪,西方的文化中,休闲的重要性大于工作。

16、17世纪文艺复兴及宗教改革后,对休闲与工作的看法改变。强调了工作的价值。新教徒的工作观念:工作不是低下的,可带来报酬,给一个人的未来带来精神以及物质上好处。休闲反被认为是缺乏自我控制。 二、工作原因与意义演进 1、生存/谋生 2、劳动被商品化

3、工作是达到其他目的的手段 4、工作体验的需要 三、休闲化工作的特点 1、自我肯定 2、象征社会地位

3、具有发挥技能的广阔空间

4、全神贯注而不会被人武断地干扰

5、具有开创性和责任心,能够自由地做出决定

6、与熟悉本职工作的人以及具备良好素质的老板和同事一起工作。 7、有宽阔的人际互动场景 非休闲化工作的主要特点 1、重复劳动

12

2、被固定在生产流水线的某一岗位上 3、在无价值的工作

4、工作不稳定,没有安全感 5、监督太严厉 6、缺乏所需技能

7、工作条件不良,各阶层主管相互冲突 8、 工作缺乏名望

四、范式转换:从工作伦理到休闲伦理 习题

1、描述工作和休闲的三种关系。

2、什么是线型的生活模式?怎样打破这种模式? 3、妇女的工作模式发生了怎样的变化?

4、你认为今后“职业”和“退休”将发生怎样的变化? 5、在你看来,工作和休闲的弥合有哪些优点和缺点? 第六章 个人生命中的休闲 第一节 生命周期 一、生命周期理论

以医学生理生命科学研究为依据,人的生命周期大致可分为以下几个阶段: 1、生命健康期(0~35岁),为人生最活跃期,身体的组织器官从开始发育至完善,其各方面功能总的趋势是积极上升的。

2、生命危险期(36~45)岁,人生事多,奋力拼搏,耗去冲刺的精力和热量,身心都已疲惫。人的生理功能从峰顶开始下滑,部分器官开始衰退,是疾病的形成期。 3、生命高危期(46~55岁),是生命闯关期。大多数疾病易爆发。这一阶段是人生事业的高峰期,来自家庭和工作的负担较大,身体易长期处于“亚健康”状态。 4、生命安全过渡期(56~65岁),悠闲轻松。65岁以后如果没有明显的器质性改变,则是生命相对安全期。 生活中每个阶段都有特定的成长任务。一个人的成长和幸福是建立在对这些任务的完成之上的。 二 生命周期与休闲活动 第二节 生命周期与休闲

在人的一生中,休闲方式的许多变化都是社会状况的变化所导致的,而社会状况又与年龄有关。如已婚夫妇的孩子长大离家,从对休闲模式的影响上看,其重要性要比这对夫妇从40岁年龄段进入50岁年龄段大得多。离开高中所造成的休闲娱乐模式的变化也要比从15岁进入20岁年龄段所产生的变化大得多。另外,在选择户外娱乐活动方面,家庭生活在决策中要比某人所处的年龄段具有更大的影响作用。 一、儿童的游戏 1、认知发展理论

儿童认知发展以适应环境的过程有两个主要转机,即同化与调适。同化是指获取外界新事物,然后融入已存在的认知结构里;调适是指应付并且接受新事物,使现有的认知结构做出适当的改变。

根据皮亚杰的理论,游戏时同化的作用大于调适,即外来的知性物质将被并入原就存在的认知结构里,而不会去干扰结构本身。游戏是把新学习的行为加以专精与巩固。

此外,男孩与女孩游戏的形态不同。孩童在2~3岁时有了性别认同感,4~5岁时逐渐建立起性别稳定观,在6~7岁时达到了性别恒定阶段。

皮亚杰所提出的认知发展阶段与孩童游戏行为

大约年龄 0~2岁 2~7岁 7~11岁 大于11岁

认知发展阶段 感觉动作期

前运作期(pre-operation) 具体运作期 正式运作期

游戏形态 练习式游戏 象征性游戏 有规则的游戏 转为成人的游戏

2、游戏的社会文化理论

游戏是一种社会化过程。游戏与文化是相互影响的,人类透过游戏得以认识、学习他所处的社会文化与规则,而文化也在不知不觉中影响了一个人游戏的形态。

13

二、少年时期的游戏与休闲

信息类 艺文类 体育类 游戏类 社交旅游类

看电视、看录像带、听录音带 唱歌、绘画、下棋、折纸

球类运动、水上运动、体能运动、骑车 玩扑克牌、打电动玩具 谈天、拜访亲友、开车兜风

三、青少年时期的游戏与休闲

青少年的兴趣与能力多已发展成形,通常只固定于少数几种较有兴趣也有能力进行的休闲活动,逐步精通,发展更深一层的兴趣。透过从事休闲活动,青少年可进一步认识自己,培养自信心,确立自我认同,并且练习社交技巧,建立友谊。

地区青少年每日自由时间分配 影响青少年休闲行为的决策途径 休闲参与的家庭因素、社会因素、文化因素 人口变项 休闲时间 休闲空间 休闲认知 认知自由 休闲特性 休闲与读书的关系 休闲态度 休闲需求 休闲投入 休闲体验 休闲行为 休闲参与的阻碍因素 没有时间、金钱、同伴 没有场地、机会、技巧与信息 家人反对不鼓励 四、成年时期的休闲 (一)成年早期的人类发展 1、生理及智能的发展

大部分人的力量、精力和耐力会达到高峰,健康处于良好状态,意外伤害为主要死因。思考能力是有弹性、开放,超乎逻辑的适应。 2、心理社会的发展

主要任务是亲密与孤立。 3、生活角色与领域

角色多元化。感兴趣的领域包括:学业、工作、婚姻、家庭以及朋友。 (二)中年时期的发展 1、生理及智能的发展

感官和复杂动作能力下降,3/5的中年人已经开始逐渐出现长期的健康问题;在实际生活中解决问题的能力处于高峰状态。

2、心理社会的发展

“亲代性与停滞”的时期:指成人对养育和领导 下一代的关切,如果这种需要未能满足,人们就变得停滞不前。 3、生活角色与领域

已发展出稳定的事业,迈入高峰。最重要的生活内容是工作、婚姻与家庭。 (三)老年时期的发展1、生理及智能的发展

14

2、心理社会的发展:整合与绝望

3、生活角色与领域:休闲与社交成为生活的重心。 (四)成年人及老年人常见之休闲生活形态

成年早期:聊天闲谈、跳舞、运动与体育竞赛、与亲友间的聚会邀宴、从事种种的技艺与嗜好、阅读、看电影与电视、听收音机与音乐等。休闲时间较短。

中年期后,较少从事剧烈的体力性活动,也不喜欢大团体的活动,内容由家庭取向逐步改变为个人取向。看电影与电视、听收音机与音乐、阅读、拜访聚会、旅行、运动、从事技艺与嗜好等。

老年期,重新培养或学习新的休闲活动,看电视、听收音机、散步、唱歌、下棋、打牌、阅读、拜访亲友、手工艺、园艺、旅行及参与宗教活动等。

生命周期中影响休闲的因子

影响因子 时间

可能产生的影响

休闲较常发生在周末及周间夜晚

工作时间的长短直接影响一个人休闲的多寡 有适当休闲时间者对休闲满意度较高

家庭妇女虽然自由时间较男性长,但由于常将家庭责任置于首位,多寻求能配合家庭休闲的休闲活动,而较少考虑自己的兴趣与需要,这在有幼儿的妇女身上尤其明显。 职业妇女家务负担更重,根本无暇休闲

即使在家庭休闲中,妇女经常扮演休闲活动劳务提供者的角色,而非享受休闲。 在,成年前期的男性较女性多从事体育类活动,但老年期则差不多。 可能产生的影响

在西方研究中,老年人较少从事体育性质的活动,但研究显示,的成年人较少以运动为主要的休闲方式,反而有相当比例的老年人从事每日规律性的体能活动。 常与年纪交互作用,影响一个人休闲的形态

会影响个人从事与家庭相关的休闲活动,但对女性之影响大于男性 具有家人及友伴者,较倾向于从事更多的休闲活动。

居所距离休闲设施较近者,较常利用该设施,休闲满意度亦较高。 因地理区域不同,居民喜好从事之休闲活动内容亦有异。 住在城市者,休闲之软硬件资源、友伴、信息皆较佳。

性别

影响因子 年纪

生活角色 婚姻状况 家人、友伴 居所与交通 地理区域

影响因子 社会阶层

可能产生的影响

社会阶层高者对休闲生活抱持较为正面积极的态度 社会阶层高者的休闲生活内容较为丰富多变化 社会阶层低者较多从事被动式休闲

社会阶层高者较常从事旅游,休闲支出 所占收入比例亦较高 教育程度高者较喜欢从事学习性的休闲活动

教育程度高者休闲需要和休闲参与较高,休闲中体验的无聊感较低 经济状况差者,休闲参与及选择便受到了。

经济情况佳者休闲需要和休闲参与较高,休闲中体验的无聊感较低 身体健康者休闲参与、休闲满意度皆较高

身体较健康者休闲需要和休闲参与较高,休闲中体验的无聊感较低 失能者的休闲阻碍包括了环境、心理与生理的因素

儿童及年轻时即已培养休闲技能者,较易在成年及老年时持续休闲生活

教育程度

经济状况

健康状况

年轻时之休闲

15

第七章 休闲资源与组织 第一节 休闲资源 第二节 休闲组织 第一节 休闲资源

广义:凡是能引发休闲情趣的自然、人文、社会经济事物及现象都属于休闲资源的范畴。 (一)自然资源与环境 (二)历史资源 (三)基础资源 (四)文化知识 第二节 休闲组织

一 商业性休闲服务机构

类型 购物场所 餐饮服务 大众休闲场所 娱乐性公园

博物馆、园林和绿地公园 展览会、观光塔 露天大型体育场和跑道

机构

传统的各类店铺;其他零售商:如集市等

食品店和饮料店;快餐店;咖啡馆;餐馆;酒吧等 舞场;运动场 传统公园;主题公园

旅行演出;市容观光和乘车市容观光

野营广场和码头;旅馆和客栈;设施的度假村;如季节性风景区;温泉和疗养风景区;体育度假村;旅游俱乐部;观光游艇;流动性的资源;乡村

娱乐产品;专业服务;租赁

野营地、旅店和度假村 田地和房产

土著居民的商业组织 露营地和学校 产品和服务

二、休闲组织

(一)休闲管理和服务组织

1、规划、购买、开发和保养公园用地以及娱乐区域和设施 2、为有特殊休闲服务需要的群体和个人提供服务 3、提供具体的休闲技能教育 4、举办特殊的社区活动和庆典 5、持续举办社会、文化和田径项目 (二)休闲

首先,休闲将更多反应环境、社会和经济改革的需要。

其次,将激励各种组织向高收入者提供休闲服务,同时对弱势群体的休闲需要予以兼顾。 再次,将成为一个基本。

最后,在全球范围看,北美的休闲模式和对休闲文化的利益已经成为世界的楷模。 在发展休闲服务中的作用

70-80年代西方对福利国家的批判。

1982年伯尔格提出对休闲服务领域的角色提出了框架:5种角色

作为公共休闲服务的直接提供者,将公共休闲服务的运行与管理作为功能的一部分; 提供休闲服务,但对其运行与管理保持一定距离;

作为赋权者与协调者,选择一些非组织与机构来提供公共休闲服务,适当做一些协调工作 作为民间休闲服务的赞助者

做好有关休闲与休闲服务的立法和规范工作。

对介入休闲服务的批评

16

1、对不介入的批评

应提供商业组织认为经济上不可行的娱乐设施;发展文化艺术、保护自然景观;向特殊人群提供休闲机会。

2、试图利用休闲作为控制社会的一种手段。应把公共休闲服务的控制权交还给参与者。仅扮演教育、咨询和提供方便的角色。

3、对于休闲服务存在着消极的作用。一般不支持有新意的休闲活动和休闲设施,总把安全放在第一位,回避新的探索。

三、第三部门休闲组织

是为满足特定人群的休闲需要而设立的。如娱乐疗法。

商业性、和第三部门休闲组织的比较

组织 商业性 第三部门

娱乐努力满足公众需要,以获通过提供有意义通过提供有意义的休闲活哲学 得利润;收入来自娱乐,的休闲活动,丰

动,丰富参加成员的生活,也用于娱乐 富整个社区的生

常常针对特定的群体和个活;本质上是非体;本质上是非赢利性的 赢利性的 娱乐提供能吸引顾客的活动或向社区及其居民与公有机构类似,但是有成目标 项目;为了提高竞争力;提供社会的、身

员、种族、宗教、年龄等限为了提高利润;为了服务心的、对社区总制;向其所关注的群体提供大众 体有益处的娱乐

公民权利、行为准则和人生活动

哲学等价值理念;提供能吸引更多成员的活动 管理公司、联合企业、合营公部门 私人福利机构等

机构 司、私营企业主;电影、

电视和广播公司;度假村;保龄球中心;滑冰场

17

组织 资金

商业性 第三部门

来自企业主或发起人;来主要来自税收;也来自捐来自捐赠、资助、赞助、自用户、会费和收费 赠、资助、信托基金、少会员费

量收费 在符合国家和当地法律整年安排范围广泛的活针对某些群体安排有特殊的前提下设计能够促进动,针对所有人群,不管性质的与机构的目的和宗消费的活动 年龄、性别、种族、信仰、旨 相符合的活动项目

社会地位和经济地位 受法律约束,关心成员的无——想所有人开有年龄、性别和宗教的限社会地位,成员必须有消放 制 费能力

项目

成员

剧院、俱乐部、客栈、夜社区建筑、公园、游乐场、私人福利机构房产、青年总会、旅馆、赛马场、保体育馆、野营地、海滩、中心、教堂、游戏场地、龄球馆、体育场等 动物园、高尔夫球场、学俱乐部、野营地等

校设施等

领导常常接受上级公司的培受过为大规模人群提供在社会团体工作的基础上者 训;聘用能够带来最高回娱乐项目地专业训练;常受过提供活动项目的专业

报的人员;聘用和辞退都常由文职机构管理;志愿训练;管理机构自行有雇主决定;没有志愿者 者也是专业人员 决定其人事安排;志愿者

也是专业人员

习题

1、指出商业性、和第三部门休闲组织的重要区别。 2、对涉及休闲服务有哪几种批评? 3、讨论当地提供的几个休闲服务类型。 第八章 以休闲为中心的未来社会 第一节支持休闲增长的观点

第二节未来社会发展趋势与休闲中心地位的加强 第三节小康社会与休闲 第一节支持休闲增长的观点

一、杜马哲迪尔(法国休闲社会学家)

休闲时间是科技发明应用于生产的结果:各行业工会坚持要增加工资、缩短工时;商业需要人们增加消费时间,以消耗掉他们的产品。

社会伦理:青年人及女权运动对家庭权威和婚姻职责的挑战,宗教运动强调世俗责任以及城市居民对集权政治的冲击等,各类主要的社会机构对个体的控制时间逐渐减少。 总结:技术的进步,个体从社会中获得了更多的自由。 个人赢得的自由时间大多转化为各类休闲活动,原因在于:

人们的生存方式发生了意义深远的变化,休闲观念渐入人心,个体与外部环境以及个体与内心世界之间的关系也发生了改变。倡导休闲已成为一种文化革新的标志。 二、杰佛瑞戈比

观点:在西方社会,未来休闲将有所增加。原因如下: 1、物质财富不断丰富 2、体力劳动强度不断降低

3、社会组织对个人生活的约束渐趋弱化 4、对享乐态度的转变

5、个人教育水平的持续提高

6、妇女和弱势群体选择机会的增加

第二节未来社会发展趋势与休闲中心地位的加强 一、休闲与工作的界线将逐步消失 设施

18

“后工业社会一个最明显的特点是大多数劳动力不再从事农业或制造业,而是从事服务业,如贸易、金融、运输、保健、娱乐、研究、教育和管理。”

生活是否一定要以职业为中心才能建立起来?

在休闲中实现工作的目的是社会发展的长久之计。不应把休闲仅仅当作工作后的消遣和恢复,而应把休闲当作个人兴趣爱好的满足,以实现我们工作的最终目的。

休闲之于工作的区别在于个人对这种活动的态度以及这种活动对个人的意义。 二、休闲选择的多样化

线型生活模式(标准化)——弹性工作时间——多样化、个性化

多元性文化强调休闲活动是个人选择的、使其快乐的任何活动,只承认法律的约束。 三、知识社会

世界经济基础:采集—狩猎经济、农业经济、商业经济、工业经济、服务业经济、信息经济。知识是最重要的资源。

终生学习将成为一种新的教育范式。 四、人类将成为被改造的对象

未来社会的进步来自于:基因选择、智力增强和寿命延长。寿命延长将使人们有机会体验更多的休闲方式,尝试各种不同风格的生活,体验多种方式的自由。 智力提高将改变人们对休闲的利用方式。 五、休闲资源的可利用性将大大提高 1、交通工具的发展,更多的旅行 2、信息化与虚拟体验

六、休闲在经济、生活中的地位越来越重要,如城市功能的转变 七、休闲将具有更多的教育和宗教作用 八、休闲与健康之间的关系将更加受到重视 九、休闲的女性化 十、休闲消费

十一、转向可持续的生活方式

休闲将会鼓励不对个人和环境造成严重伤害的情况下反复进行的活动。 第三节小康社会与休闲 习题

1、当我们说工作与休闲的差异在于它们涉及到不同种类的社会组织时指的是什么?

2、你是否同意我们在休闲时所做的事情与工作的关系越来越少?如果是,为什么?如不是,为什么? 3、你个人将来的休闲会与持续教育有关吗?

4、你是否相信,如果将来工作和休闲的界限消失,我们的社会会变得更好?为什么? 5、总结一下,学习完这门课程后,你的休闲理念发生了怎样的变化。

19

因篇幅问题不能全部显示,请点此查看更多更全内容

Copyright © 2019- ryyc.cn 版权所有 湘ICP备2023022495号-3

违法及侵权请联系:TEL:199 1889 7713 E-MAIL:2724546146@qq.com

本站由北京市万商天勤律师事务所王兴未律师提供法律服务